В блог

22 минуты

Как ребёнок создаёт первую игру в Scratch

Ребёнок создаёт первую игру в визуальной среде программирования
Содержание
  1. Почему Scratch подходит для первой игры
  2. С чего начинается первая игра
  3. Шаг 1. Выбрать персонажа
  4. Шаг 2. Выбрать фон
  5. Шаг 3. Запустить игру по событию
  6. Шаг 4. Сделать управление персонажем
  7. Что ребёнок понимает на этапе управления
  8. Шаг 5. Добавить цель игры
  9. Шаг 6. Добавить предметы
  10. Шаг 7. Сделать счёт
  11. Зачем в игре нужна переменная
  12. Шаг 8. Добавить препятствие
  13. Шаг 9. Добавить жизни
  14. Шаг 10. Задать условие победы
  15. Шаг 11. Задать условие проигрыша
  16. Как выглядит простая структура первой игры
  17. Где в Scratch появляются циклы
  18. Где появляются условия
  19. Что такое события в Scratch
  20. Что такое сообщения в Scratch
  21. Нужно ли ребёнку заранее знать программирование
  22. Нужна ли математика
  23. Что обычно оказывается самым сложным
  24. Почему счёт может увеличиваться слишком быстро
  25. Что ребёнок изучает при отладке
  26. Что можно добавить после первой версии
  27. Стоит ли сразу делать несколько уровней
  28. Нужно ли делать игру по готовому уроку
  29. Как понять, что ребёнок действительно освоил тему
  30. Какие первые игры подходят для Scratch
  31. Какую игру лучше не выбирать первой
  32. Как проходит создание игры на курсе Scratch
  33. Что спросить перед выбором курса
  34. Какой результат считать хорошим после первого проекта
  35. Источники
  36. Частые вопросы
  37. Вывод
СредаScratch
КодВизуальные блоки
РезультатПервая работающая игра
НавыкиСобытия, условия и циклы

Почему Scratch подходит для первой игры

Scratch создан для обучения программированию через визуальные проекты.

Ребёнку не нужно сразу запоминать синтаксис текстового языка. Вместо этого он соединяет готовые блоки команд.

Например:

  • начать игру;
  • двигать персонажа;
  • проверить столкновение;
  • начислить очко;
  • закончить уровень.

За счёт этого ребёнок сосредотачивается не на том, как правильно написать команду, а на том, что должна делать программа.

Для первого проекта это особенно удобно.

С чего начинается первая игра

Обычно с простой идеи.

Например:

  • собрать предметы;
  • дойти до цели;
  • уклоняться от препятствий;
  • поймать падающие объекты;
  • набрать определённое количество очков;
  • провести персонажа через лабиринт.

Для первой игры лучше выбирать механику, которую можно объяснить одним предложением.

Например:

Персонаж двигается по экрану и собирает яблоки. За каждое яблоко игрок получает одно очко.

Так ребёнку проще понять, какие части программы нужно создать.

Шаг 1. Выбрать персонажа

В Scratch персонажи называются спрайтами.

Можно:

  • выбрать готового персонажа из библиотеки;
  • нарисовать своего;
  • загрузить собственное изображение.

Для первой игры обычно достаточно одного главного героя.

Например:

  • кота;
  • робота;
  • машины;
  • космического корабля.

На этом этапе ребёнок решает, кем будет управлять игрок.

Шаг 2. Выбрать фон

Следующий шаг — сцена.

Это может быть:

  • лес;
  • космос;
  • комната;
  • дорога;
  • лабиринт;
  • спортивное поле.

Фон не просто украшает игру.

Он помогает задать контекст: где находится персонаж и что происходит вокруг.

Позже фон можно менять при переходе между уровнями.

Шаг 3. Запустить игру по событию

В Scratch сценарий часто начинается с события.

Один из самых известных блоков:

«когда нажат зелёный флаг»

После него можно задать стартовые действия:

  • поставить персонажа в нужное место;
  • обнулить счёт;
  • показать стартовое сообщение;
  • включить звук или музыку.

Так ребёнок знакомится с важной идеей программирования — событием.

Программа начинает выполнять команды после определённого действия.

Шаг 4. Сделать управление персонажем

Одна из первых интересных задач — научить героя двигаться.

Например:

  • стрелка вправо — движение вправо;
  • стрелка влево — движение влево;
  • стрелка вверх — движение вверх;
  • стрелка вниз — движение вниз.

Для управления можно использовать события нажатия клавиш или постоянно проверять клавиатуру внутри цикла.

Во втором случае программа снова и снова проверяет:

нажата ли нужная клавиша?

Если да — меняет положение персонажа.

Так ребёнок знакомится сразу с несколькими идеями:

  • событием;
  • условием;
  • циклом;
  • координатами.

Что ребёнок понимает на этапе управления

Даже простое движение уже показывает важный принцип:

ввод → проверка → действие.

Игрок нажал кнопку.

Программа проверила условие.

Персонаж изменил положение.

Это уже полноценная логика программы.

Шаг 5. Добавить цель игры

Игра становится интереснее, когда у игрока появляется задача.

Например:

  • собрать 10 предметов;
  • дойти до двери;
  • не столкнуться с препятствием;
  • продержаться определённое время.

Для первой игры цель лучше делать простой и понятной.

Если ребёнок сразу пытается создать большой мир с несколькими уровнями, противниками и сложным меню, проект быстро становится тяжёлым.

Лучше сначала собрать небольшую работающую игру.

Шаг 6. Добавить предметы

Предположим, герой должен собирать яблоки.

Создаётся второй спрайт — яблоко.

Теперь программе нужно проверить:

касается ли персонаж яблока?

Если да:

  1. увеличить счёт;
  2. переместить яблоко;
  3. при необходимости воспроизвести звук.

Здесь ребёнок снова работает с условием:

если персонаж касается предмета — выполнить действие.

Шаг 7. Сделать счёт

Для хранения очков используется переменная.

Например:

Счёт = 0

В начале игры значение устанавливается в ноль.

Когда герой собирает предмет:

изменить Счёт на 1

Так ребёнок впервые видит практическое применение переменной.

Переменная перестаёт быть абстрактным понятием и становится числом, которое напрямую влияет на игру.

Зачем в игре нужна переменная

Через переменные можно хранить:

  • количество очков;
  • жизни;
  • время;
  • уровень;
  • скорость;
  • число собранных предметов.

Поэтому даже простая игра помогает понять одну из базовых конструкций программирования.

Шаг 8. Добавить препятствие

Теперь игру можно немного усложнить.

Например, добавить:

  • врага;
  • стену;
  • падающий объект;
  • опасную зону.

Если персонаж касается препятствия, программа может:

  • уменьшить количество жизней;
  • вернуть героя в начало;
  • остановить игру.

Так появляется ещё одно условие.

Например:

если касается врага — потерять жизнь.

Шаг 9. Добавить жизни

Для жизней можно создать ещё одну переменную.

Например:

Жизни = 3

При столкновении:

изменить Жизни на -1

Затем в проекте задаётся условие:

если Жизни = 0 — закончить игру.

Здесь ребёнок уже объединяет:

  • переменную;
  • условие;
  • событие;
  • последовательность действий.

Шаг 10. Задать условие победы

В проекте нужно определить, когда игрок победил.

Например:

если Счёт = 10

то:

  • показать сообщение «Победа!»;
  • остановить игровые сценарии;
  • перейти на другой фон;
  • запустить следующий уровень.

Так ребёнок видит, что программа может постоянно отслеживать состояние игры и реагировать на изменение переменных.

Шаг 11. Задать условие проигрыша

Проигрыш можно организовать по-разному.

Например:

  • закончились жизни;
  • истекло время;
  • персонаж столкнулся с опасным объектом.

После этого проект может:

  • вывести сообщение;
  • остановить игровые сценарии;
  • предложить начать заново.

Теперь у игры появляется законченная структура:

старт → игровой процесс → победа или проигрыш.

Как выглядит простая структура первой игры

Первая игра может состоять всего из нескольких элементов:

  1. главный персонаж;
  2. управление;
  3. предмет для сбора;
  4. переменная счёта;
  5. препятствие;
  6. условие победы;
  7. условие проигрыша.

Этого уже достаточно, чтобы получить законченный небольшой проект.

Где в Scratch появляются циклы

Циклы нужны там, где действие должно повторяться.

Например:

  • постоянно проверять клавиши;
  • двигать врага;
  • следить за столкновениями;
  • проверять количество очков;
  • повторять анимацию.

Вместо множества одинаковых команд используется повторение.

Ребёнок видит, зачем цикл нужен на практике.

Где появляются условия

Условия используются почти во всей игре.

Например:

  • если нажата стрелка — двигаться;
  • если касается яблока — увеличить счёт;
  • если касается врага — потерять жизнь;
  • если счёт достиг 10 — победа;
  • если жизней не осталось — проигрыш.

То есть ребёнок осваивает конструкцию «если → то» на понятных игровых ситуациях.

Что такое события в Scratch

Событие запускает определённый сценарий.

Например:

  • нажат зелёный флаг;
  • нажата клавиша;
  • нажат персонаж;
  • получено сообщение.

За счёт событий разные части проекта могут работать независимо и реагировать на действия игрока.

Что такое сообщения в Scratch

В Scratch можно рассылать сообщения, на которые реагируют другие сценарии проекта.

Например:

  1. игрок набрал нужное количество очков;
  2. отправляется сообщение «Победа»;
  3. враги исчезают;
  4. фон меняется;
  5. появляется поздравление.

Так ребёнок начинает понимать, как разные части проекта могут взаимодействовать друг с другом.

Нужно ли ребёнку заранее знать программирование

Нет.

Для первого проекта достаточно объяснять новые конструкции по мере необходимости.

Например:

  • понадобился счёт — вводим переменную;
  • нужно повторять действие — объясняем цикл;
  • нужно проверить столкновение — используем условие;
  • несколько сценариев должны отреагировать одновременно — используем сообщение.

Так обучение идёт от задачи к инструменту.

Для ребёнка это обычно понятнее, чем сначала изучить десятки блоков, а потом пытаться понять, где их применять.

Нужна ли математика

Для простой игры — совсем немного.

Могут понадобиться:

  • числа;
  • сравнение;
  • координаты;
  • простое увеличение или уменьшение значения.

Например:

Счёт +1

или:

Жизни -1

В играх с движением используются координаты x и y.

Но глубокая математика для первого проекта не нужна.

Что обычно оказывается самым сложным

Для новичка проблема часто не в отдельном блоке, а в том, как соединить несколько частей в работающую систему.

Например:

  • персонаж двигается, но проходит сквозь стену;
  • счёт увеличивается слишком быстро;
  • игра заканчивается раньше времени;
  • предмет появляется в неудобном месте;
  • после перезапуска остаются старые значения.

Такие ошибки — нормальная часть проекта.

Именно при их исправлении ребёнок начинает лучше понимать, как работает программа.

Почему счёт может увеличиваться слишком быстро

Предположим, ребёнок сделал правило:

если касается яблока → добавить 1 очко

Но условие проверяется много раз подряд.

Пока персонаж остаётся рядом с яблоком, счёт может измениться несколько раз.

Тогда логику нужно доработать.

Например:

  • переместить яблоко сразу после касания;
  • скрыть его и показать снова в другом месте;
  • дождаться прекращения касания;
  • в некоторых случаях добавить короткую паузу.

Это уже обычная задача отладки программы.

Что ребёнок изучает при отладке

Когда проект работает неправильно, ребёнок учится:

  1. заметить проблему;
  2. предположить причину;
  3. изменить сценарий;
  4. запустить игру ещё раз;
  5. проверить результат.

Это один из важных навыков программирования.

Работающий проект редко получается идеально с первой попытки.

Что можно добавить после первой версии

Когда базовая игра заработала, её можно постепенно улучшать.

Например:

  • добавить музыку;
  • сделать новый уровень;
  • увеличить скорость;
  • добавить таймер;
  • создать нового врага;
  • сделать бонусы;
  • добавить главное меню;
  • изменить сложность.

Так ребёнок видит, как небольшой проект постепенно развивается.

Стоит ли сразу делать несколько уровней

Для первой игры необязательно.

Лучше сначала убедиться, что работает один уровень:

  • управление;
  • счёт;
  • препятствия;
  • победа;
  • проигрыш.

После этого можно добавлять следующий.

Так ребёнку проще понимать, какая часть проекта вызвала ошибку.

Нужно ли делать игру по готовому уроку

Для первого знакомства это нормально.

Ребёнок может повторить небольшой проект за преподавателем, чтобы разобраться с интерфейсом и блоками.

Но после этого полезно изменить что-то самостоятельно.

Например:

  • заменить персонажа;
  • поменять цель;
  • добавить новое препятствие;
  • придумать дополнительное правило;
  • изменить количество жизней.

Именно такие изменения показывают, что ребёнок начал понимать проект, а не только повторять действия.

Как понять, что ребёнок действительно освоил тему

Хороший признак — он может объяснить:

  • почему персонаж двигается;
  • где хранится счёт;
  • как работает условие;
  • зачем нужен цикл;
  • что произойдёт после столкновения;
  • как изменить правило игры.

Ещё лучше, если ребёнок способен самостоятельно добавить новую механику.

Например:

«Хочу, чтобы после пяти очков враг стал быстрее».

Для этого уже нужно решить, какие переменные и условия понадобятся.

Какие первые игры подходят для Scratch

Для старта лучше выбирать простые механики.

Лабиринт

Игрок должен довести персонажа до выхода, не касаясь стен.

Помогает изучить:

  • управление;
  • координаты;
  • столкновения;
  • условия.

Сбор предметов

Игрок собирает объекты и получает очки.

Можно изучить:

  • переменные;
  • условия;
  • случайное размещение объектов.

Ловля падающих предметов

Игрок двигает корзину и ловит объекты.

Подходят темы:

  • циклы;
  • координаты;
  • случайные значения;
  • счёт.

Уклонение от препятствий

Игрок избегает движущихся объектов.

Можно добавить:

  • столкновения;
  • движение;
  • жизни;
  • постепенное увеличение сложности.

Простая викторина

Это тоже может быть игровой проект.

Ребёнок отвечает на вопросы, а программа считает правильные ответы.

Какую игру лучше не выбирать первой

Не стоит начинать с проекта, где сразу нужны:

  • большой открытый мир;
  • десятки персонажей;
  • сложное поведение противников;
  • много уровней;
  • система инвентаря;
  • сохранение прогресса;
  • сложная физика.

Первый проект лучше сделать небольшим и законченным.

Так ребёнок быстрее увидит, как отдельные элементы складываются в работающую игру.

Как проходит создание игры на курсе Scratch

Программа курса может отличаться, но один из понятных вариантов выглядит так:

  1. ребёнок знакомится с идеей проекта;
  2. выбирает или создаёт персонажей;
  3. программирует управление;
  4. добавляет игровые правила;
  5. создаёт счёт или жизни;
  6. тестирует;
  7. исправляет ошибки;
  8. самостоятельно меняет или дополняет игру.

Важно, чтобы преподаватель не просто показывал, какие блоки поставить.

Ребёнок должен понимать, зачем они нужны.

Что спросить перед выбором курса

Полезно уточнить:

  • дети создают игры сами или в основном повторяют за преподавателем;
  • сколько времени уделяется программированию;
  • какие конструкции изучаются;
  • есть ли самостоятельные задания;
  • можно ли менять готовые проекты;
  • создаётся ли итоговая игра;
  • подходит ли программа для новичков.

Если курс состоит только из пошагового копирования, ребёнку будет сложнее научиться самостоятельно решать задачи.

Какой результат считать хорошим после первого проекта

Не нужно ожидать сложной игры.

Гораздо важнее, чтобы ребёнок смог объяснить:

  • как запускается программа;
  • как работает управление;
  • где используется условие;
  • зачем нужна переменная;
  • как определяется победа;
  • как исправить простую ошибку.

Если он понимает эти вещи, первая игра уже выполнила главную учебную задачу.

Официальные источники

Частые вопросы

С какого возраста ребёнок может создавать игры в Scratch?

Обычный Scratch ориентирован прежде всего на детей примерно от 8 лет. Готовность зависит и от самого ребёнка. Для более младших детей существует ScratchJr.

Нужно ли уметь программировать заранее?

Нет. Scratch подходит для первого знакомства с программированием.

Какую игру проще сделать первой?

Часто начинают с лабиринта, сбора предметов, простой викторины, ловли объектов или уклонения от препятствий.

Сколько кода нужно писать?

Текстовый код писать не нужно. Программа собирается из визуальных блоков.

Что ребёнок изучает при создании игры?

Он знакомится с событиями, условиями, циклами, переменными, координатами и взаимодействием частей проекта.

Нужна ли математика?

Для первой игры обычно достаточно самых базовых знаний: чисел, сравнений и простых координат.

Можно ли после Scratch перейти к Python?

Да. Понятия условий, циклов, переменных и алгоритмов пригодятся при переходе к текстовому программированию.

Вывод

Первая игра в Scratch начинается не со сложного программирования, а с простой идеи:

кто персонаж, что он должен делать и как игрок победит.

После этого ребёнок постепенно добавляет:

  • управление;
  • предметы;
  • препятствия;
  • счёт;
  • жизни;
  • условия победы и проигрыша.

В результате он не просто получает собственную игру, а на практике знакомится с основными принципами программирования.

Именно поэтому первый игровой проект полезен не своей сложностью, а тем, что ребёнок видит прямую связь между идеей, программой и результатом на экране.

Подходящие подборки курсов